【PSO2】謎の映り込みについて憶測CG知識で解説してみる

※実際にどういうフローで描画されているか細かくは不明

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イメージベースドライティングとHDRI

ゲーム内のものをよりリアルに表現するために画像を参照して光源を再現するという技術がありましてそれをイメージベースドライティング(IBL)って言います。

そしてこのぐにゃってる映り込みは何かといいますと
HDRI(ハイダイナミックレンダリングイメージ)という種類の画像だと思います。
詳しく説明すると幅広い明るさ(輝度幅)が記録されたもので画像がめっちゃでかいです。
8000×4000とか…【.hdr】という拡張子で扱われていてCGだとよく使うのでフリー素材として配布してるサイトもあったりします。

HDRI素材配布サイトまとめ
下の画像は、フルCGです。パッと見で写真に見える人もいたのではないでしょうか。このリアルなCGには、HDRIという画像が使われています。IBL(イメージベーストライティング)に一役買ってくれるHDRイメージ。イメージ ベースド ライティング


これを用いると描画される一区切りの空間(例えばショップエリア全体)のライティングをたった1枚の画像をベースにすることで一気に統一することができちゃいます。(それだけで結構リアル)
実際ゲームを作る際に1か所1か所に点光源(カスタムライト的なもの)を置いていくととんでもなく重くなってしまうそうでできるだけ計算が少なくなるようにこういう手法を用いるそうです。

ただ例外として龍が如くでネオン街の歌舞伎町を表現するために大量の光源を置くことが必要だったのでそれをどうにかするための方法を模索した結果ドラゴンエンジンというのをベースに重くならないように光源を沢山置ける技術を作ったりそういうやり方もあるっぽいですよ。

[CEDEC 2016]一新されたエンジンが描く「龍が如く6」のグラフィックス。PS3時代から最新作までの開発史を開発者が語った

https://www.4gamer.net/games/317/G031731/20160826020/

技術デモは深く入りすぎると複雑すぎてよくわかんないですね・・・

更になんですけど特定のイベントシーン限定で点光源を配置して演出を強めるとかそういう場合もあったりします。いろんなやり方がありますねぇ。

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画像はわかったけどなんで映り込んでるの?

映り込むような質感の物(プラスチックやガラス,金属など)って実際その周辺にあるものが写り込んでいなくても何かが写っていると金属やプラスチックっぽくなるみたいでその際に映り込む素材がライティングで使用しているHDRIの画像というわけです。上でも貼ったのですが下記のサイトを見ると結構わかりやすいかと思います。

HDRI素材配布サイトまとめ
下の画像は、フルCGです。パッと見で写真に見える人もいたのではないでしょうか。このリアルなCGには、HDRIという画像が使われています。IBL(イメージベーストライティング)に一役買ってくれるHDRイメージ。イメージ ベースド ライティング
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海岸とかにすると海岸の画像が映ったりする

海岸ヤシの木っぽいのが見える
木の枝っぽいのが・・・わかるかな?
よくわかんないけどビルっぽいのがみえるような・・・
ショップエリア:1Fから見上げたような画像っぽいですね

恐らくもっとハイグレードのゲームでは使わない綺麗なショップエリアや森,海岸などのフィールドがあってそこから出力した画像を使ってる気がします。実際は現実の風景の写真などを使ったりするのですがPSO2の場合は超リアル系(Lust of usとか)のゲームではないため見た目に即したデフォルメ具合に合わせたライティングを表現するためにわざわざ2段階踏んでフィールドを造ってるのかなぁと。

ていうか尻とか胸とかばっかでやばいですねこのページ

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エステ詐欺の原因がわかった

またお尻

つまりエステの中ではPSO2NGSのセントラルシティ周辺の環境光源を使っているのでショップエリアに入った瞬間に環境光源がショップエリアになるので見た目が変わってしまうんですなぁ・・・。
もし色などで困っていたら背景をショップエリアにしたほうがいいと思います。

グラフィックアップデート前はどうやってたんだろう?

ショップエリア
海岸

旧PSO2のアクセサリーはどこでも映り込む素材が変わらないのでこれはアクセサリーに直接映り込む画像が張り付けられてるっぽいですね…
以前のPSO2って結構重かった記憶があります。
あれは泣く泣く点光源を置いてたのかなぁと思いました。
質感の表現がほぼなかったので光源を利用して質感が無いものを質感があるように見せていたという感じでしょうか・・・?(ワカリニクイ

ここまで書いたけど憶測なので実際は全然ちがうかも(-_-メ)

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